975 research outputs found

    Formulation of a project for the design of a pedagogical tool that makes use of augmented reality to be used by students of basic media

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    El presente trabajo muestra la importancia de la enseñanza de conceptos de lógica de programación en colegios e instituciones educativas del departamento de Boyacá, y su posible implementación mediante la creación de una herramienta pedagógica e interactiva que haga uso de tecnologías relacionadas con la realidad aumentada para cumplir con los requerimientos de este tipo de catedra. El documento presenta, paso a paso, las bases científicas que apoyan la importancia de la enseñanza de estos conceptos a temprana edad, así como la formulación y conceptualización del diseño y desarrollo de la herramienta pedagógica para que pueda ser llevada a cabo por un equipo de desarrollo. A través de este documento se resalta la oportunidad encontrada, validando todas las variables técnicas, financieras y de mercado que se deben tener en cuenta para su implementación. Por último, es necesario hacer énfasis en la interactividad que requieren este tipo de aplicaciones para satisfacer a su público objetivo.This paper shows the importance of teaching programming logic concepts in schools and educational institutions in the Department of Boyacá and its possible implementation through the creation of an interactive pedagogical tool that uses technologies related to augmented reality to fulfill the requirements of this type of chair. The document presents, step by step, the scientific bases that support the importance of teaching these concepts at an early age, as well as the formulation and conceptualization of the design and development of the pedagogical tool so that it can be developed by a development team. Through this document, the opportunity is highlighted, validating all the technical, financial and market variables that are taken into account for its implementation. Finally, it is necessary to emphasize the interaction that these types of applications require to satisfy their target audience

    Desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada para mejorar la salud bucal en niños de 3 a 12 años.

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    El presente trabajo de investigación parte de una realidad problemática sobre la salud bucal de la población, según a los datos omitidos por la Organización Mundial de la Salud, Federación Dental Internacional, Ministerio de Salud y MINSA mencionan que una gran parte de la población padece de enfermedades dentales siendo la higiene bucal deficiente el problema principal y esto conlleva a un problema grave en la salud bucal publica sobre todo en la salud bucal de los niños es por ello que se plantea como objetivo desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada para mejorar la salud bucal en niños de 3 a 12 años, para lo cual se evaluó y eligió una metodología ágil adecuado para el desarrollo de aplicaciones móviles que cumpliese con los requerimientos básicos para el diseño de una aplicación de realidad aumentada. La metodología elegida para el desarrollo de la aplicación fue MADAMDM por ser una metodología para el diseño de aplicaciones multimedia de dispositivos móviles y también por ser una metodología que no requiere una documentación extensa lo cual ayuda a optimizar los tiempos de desarrollo sin sacrificar la calidad de la aplicación. Para el desarrollo de la aplicación se utilizó Unity 3D, Vuforia para medir el reconocimiento del marcador y poder crear la base de datos de la imagen para exportarlo a Unity , Vuforia-SDK Android es un complemento para Unity y servirá para crear la aplicación para Android, Blender para realizar el modelado 3D y Corel Draw para diseñar los marcadores. Una vez desarrollado la aplicación se procedió a evaluar la variación de la salud bucal de los niños con el uso de la aplicación móvil con Realidad Aumentada donde se tuvo como resultado el 55% de los niños de 3 a 12 años presentan una buena higiene oral, el 24% presentan una regular higiene oral y el 21% una mala higiene. Esta prueba se realizó mediante una ficha de control de índice de higiene oral simplificado (IHOS), donde se evaluó esta variación con una pre evaluación y post evaluación tomándose para ello a los niños de la institución educativa inicial N° 1131 “Yañec-Pochccota” y a los niños de la institución primaria N° 54111 “PALTAC” de Andahuaylas, previo consentimiento de los padres de familia.Tesi

    Desarrollo de serious game para mejorar la atención en niños con Trastorno de Déficit de Atención con Hiperactividad.

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    En el presente trabajo de titulación se desarrolló el prototipo Serious Game (SG) denominado “Ciudad Puzzle”, como mecanismo de ayuda para mejorar la atención en niños con Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH). Las herramientas de desarrollo utilizadas fueron: el motor de videojuego, para lo cual se seleccionó Unity3D que permitió la modelación de personajes y piezas; lenguaje de programación C# en el entorno Visual Studio para automatizar la funcionalidad del juego; tecnología de comunicación de campo cercano (NFC) para la interacción de las piezas físicas del puzzle utilizado en el SG. Para la gestión del proyecto se seleccionó la metodología SUM, que permitió la elaboración del prototipo eficaz en tiempos y costos específicos. “Ciudad Puzzle” cuenta con tres mini juegos de rompecabezas los cuales están enfocados en reforzar las terapias utilizadas en niños entre las edades de 7 a 10 años que padecen TDAH. Después de concluida la realización del prototipo, se derivó a su evaluación, para lo cual se utilizó el Test de Caras que consta de 60 ítems, permitiendo medir el nivel de atención de los niños antes y después del uso del SG. Como resultado se obtuvo un aumento de la media de 2,9 en el puntaje total aplicando “Ciudad Puzzle” en las terapias de 5 niños diagnosticados con este trastorno. Con este caso de estudio se puede determinar la mejora en la organización y culminación de tareas escolares, prestando mayor atención a las órdenes de sus maestros y padres de familia. Se recomienda la creación de nuevos mini juegos que se integren al prototipo desarrollado, basados en las otras sintomatologías del TDAH.In this degree work, the Serious Game (SG) prototype called "Puzzle City" was developed, as an aid mechanism to improve attention in children with Attention and Hyperactivity Deficit Disorder (AHDD). The development tools used were: the video game engine, for which Unity3D was selected that allowed the modeling of characters and pieces; C # programming language in the Visual Studio environment to automate game functionality; near field communication technology (NFC) for the interaction of the physical pieces of the puzzle used in the SG. For the project management, the SUM methodology was selected, which allowed the elaboration of the effective prototype at specific times and costs. '' Puzzle City " has three mini puzzle games which are focused on strengthening the therapies used in children between the ages of 7 and 10 who suffer from AHDD. After the completion of the prototype, it was derived for evaluation, to which was used the Face Test that consists of 60 items, allowing to measure the level of attention of children before and after the use of the SG. As a result, an average increase of 2.9 in the total score was obtained by applying "Puzzle City" in the therapies of 5 children diagnosed with this disorder. With this case study: the improvement in the organization and completion of school tasks can be determined, paying greater attention to the orders of their teachers and parents. It is recommended: the creation of new mini games that integrate the developed prototype, based on the other symptoms of AHDD

    Aplicación para dispositivos móviles android: una propuesta para el desarrollo de habilidades en el proceso de generalización

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    La articulación de nuevas herramientas educativas tecnológicas, y el continuo avance de las tecnologías de la información y la comunicación -TIC- han permitido abordar las dinámicas de enseñanza aprendizaje de forma diferente y propiciando nuevas interlocuciones formativas. En este sentido, la mediación de las TIC en la educación matemática se manifiesta como un facilitador y un medio (Real Pérez) para que los estudiantes aborden temas propios de la disciplina en interactúen bajo su propia autonomía. No obstante, el rol del profesor se establece como un mediador y facilitador de la enseñanza matemática que propende por el aprovechamiento de estas herramientas, beneficiando y enriqueciendo los propósitos y objetivos didácticos de la clase. En relación a lo mencionado, se propone desarrollar una aplicación móvil Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobincube.genemath.sc_3UTB4Q&hl=es), como una propuesta que permita en los estudiantes de grado octavo del Colegio Bachillerato Patria desarrollar habilidades en el proceso de generalización matemática y los aspectos subyacentes a él, del mismo modo, y de carácter implícito, se pretende dar una nueva mirada a la práctica docente del profesor, reconociendo nuevos mecanismos de enseñanza en la educación matemática. En conclusión, se busca potenciar e introducir a los estudiantes en actividades de generalización matemática donde se desarrollen elementos de reconocimientos de patrones y verificación de conjeturas a través de dinámicas diferentes

    Creación de un sistema lúdico web/móvil para el aprendizaje de la materia Ciencias Naturales en estudiantes de sexto-séptimo año de la escuela “Lorenzo Filho”.

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    El propósito del presente trabajo de titulación es la creación de un sistema lúdico web/móvil para mejorar el aprendizaje de la materia de Ciencias Naturales en estudiantes de sexto-séptimo año de la escuela “Lorenzo Filho”. Para la identificación del problema se aplicó una entrevista al profesor de la materia y la observación del entorno educativo de los niños. Para el desarrollo del sistema web se aplicó la metodología ágil SCRUM, se utilizó el Framework Prime Faces conjuntamente con tecnologías como JSP y JSF; para el entorno de desarrollo se empleó Netbeans. La creación de la aplicación móvil se llevó a cabo mediante el entorno de desarrollo integrado para dispositivos móviles Android Studio, para el manejo de datos se utilizó el gestor de base de datos Postgres 9.5. El sistema web fue alojado en un servidor Cloud para tener acceso dentro y fuera de la institución, en el cual consta el link de descarga del archivo .apk de la aplicación móvil. Para el análisis de resultados se aplicó la significancia estadística del 95% y la prueba hipótesis para medias con distribución de T-student, a partir de lo cual se concluye que, mediante el uso del sistema lúdico, el aprendizaje de la materia de Ciencias Naturales mejora en los niños de sexto-séptimo año de educación básica de la escuela “Lorenzo Filho”.The aim of this research is the creation of a playful web/mobil system to improve the learning of Natura Sciences subject with students of Sixth-Seventh grade School year from “Lorenzo Filho” School. For the identification of the problem an interview is applied to the teacher of the subject and the observation of the educational environment of the children. For the development of the web system the agile SCRUM methodology is applied, the Prime Face Framework is used together with technologies such as JSP and JSF; Netbeans are used for the development environment for mobile devices Android Studio, for data management the database manager postgres 9.5 was used. The web system was hosted on a cloud server to have access inside and outside the institution, which includes the download link of the apk file of the mobile application apk. For the analysis of results the statistical significance of 95% and the hypothesis test for means with distribution of T-student is applied, from which it is concluded that by means of the use of playful system, the learning of Natural Sciences subject improves in children of Sixt-Seventh grade school year from “Lorenzo Filho” school

    Diseño de una aplicación móvil para la educación infantil en situaciones de emergencia. Terremotos

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    La motivación principal para realizar este proyecto es el juego y la enseñanza a menores de edad de un modo lúdico y educativo al mismo tiempo, pues es un concepto poco utilizado, incomprendido e infravalorado en nuestra sociedad de consumo tecnológico. La situación del juego en la enseñanza de desastres naturales proporciona estimulación, variedad frente a lo que uno se puede encontrar, interés y, sobre todo, motivación. Y si, además, añado la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque pueda ser relativamente exigente, no es algo tan ajeno o desconocido como para no participar e interactuar de manera significativa, me permite aprender y desarrollar mis habilidades informáticas en el entorno de la telefonía móvil. Además es aquel juego que, además de su función recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades de la educación, ya sea a nivel, cognitivo, afectivo, social, moral o psicomotor. Pienso que estas aplicaciones educativas deben ser incorporadas como un elemento esencial dentro del contexto pedagógico y no sólo como algo que es bueno para los momentos de recreación. Ofrecer un método distinto de aprendizaje, basado en la experiencia de juego y pasar así del pensamiento teórico e intuitivo a la toma práctica de decisiones para mejorar la calidad del mismo, en la medida de lo posible, es razón suficiente para llevar a cabo este proyecto.Ingeniería Técnica en Informática de Gestió

    Prototipo electrónico programado mediante bloques con una aplicación móvil para la enseñanza de programación a niños de 10 a 12 años en la ciudad de Ibarra

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    Desarrollar un prototipo electrónico a través de plataformas libres para la enseñanza básica de programación a escolares de 10 a 12 años de edad que ayude al niño en el aprendizaje de la base de la programación y razonamiento lógico.Prototipo electrónico programado mediante bloques con una aplicación móvil para la enseñanza de programación a niños de 10 a 12 años en la ciudad de Ibarra El presente proyecto consiste en la implementación de un prototipo electrónico programado mediante bloques que tiene como objeto la enseñanza de bases de programación hacia los niños y niñas escolares comprendidas entre las edades de 10 a 12 años; el mismo que permitirá involucrar a los escolares en la tecnología a través del uso de las herramientas tecnológicas que tienen a disposición conjuntamente con el prototipo implementado propiamente para este propósito y a la vez que se fundamentan las bases de programación orientándose para su vida académica y tecnológica. El Prototipo Electrónico implementado para este trabajo de titulación pretende dar a conocer a los niños los elementos básicos de la lógica de programación de manera sencilla, apoyarlos en su aprendizaje de manera interactiva usando un Smartphone y el prototipo, estos les dará una experiencia nueva en su proceso de razonamiento puesto que descubren y desarrollan nuevas formas de crear, asimilar un conocimiento y resolver problemas por su propia cuenta. El niño no está sujeto a una forma de pensar y razonar sino que está en libertad de resolver sus problemas de varias formas. Este trabajo se desarrolló basado en plataformas Open Source de hardware y Software que integra dos partes, la parte de la Aplicación para la programación en bloques soportada por App Inventor y la parte de ejecución de la programación soportada por la plataforma Arduino; estas dos plataformas se comunican de manera inalámbrica a través de la tecnología Bluetooth que se encuentra integrada en casi la totalidad de los Smartphone por lo que es fácil acceder a uno y aplicar la programación desde cualquier dispositivo.Ingenierí

    Diseño de una aplicación móvil para la educación infantil en situaciones de emergencia

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    ...este proyecto se centra en una mezcla de entretenimiento y diversión como medida para adaptar su contenido al público infantil al que está dirigido, es decir, que jugar y aprender sean parte de lo mismo y que así puedan obtener el máximo beneficio de la aplicación, al realizar ejercicios culturales relacionados con los seísmos en cualquier momento y lugar gracias al uso de la tecnología (de la introducción)Ingeniería Técnica en Informática de Gestió

    Desarrollo de un videojuego en Unity para el aprendizaje de matemáticas de tercero y cuarto curso de educación primaria

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    [ES] Los videojuegos son actualmente uno de los entretenimientos más populares en los niños. Las matemáticas nos acompañan en nuestra vida cotidiana y son la base de la informática. Que mejor forma de aprender matemáticas que, desde pequeños, a través de un videojuego que nos entretiene. Este proyecto tiene como objetivo mostrar todo el proceso de diseño y elaboración de un producto software de entretenimiento desde cero. Para ello se ha desarrollado un videojuego educativo donde se aplican los procedimientos necesarios para la elaboración de un producto software. El videojuego desarrollado es de carácter educativo y tiene como objetivo ayudar en el aprendizaje de las matemáticas de una forma entretenida y animada a niños de tercero y cuarto de primaria, es decir el segundo ciclo de la Educación Primaria. Los contenidos que abarca el videojuego son el sistema numérico, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones, números romanos entre otros. Para ello, se ha llevado a cabo un estudio en profundidad de las diferentes técnicas y metodología utilizadas para la enseñanza a estas edades, también se han comparado actuales aplicaciones/juegos educativos del mercado, y se han utilizado libros de primaria de la editorial Santillana para la obtención de ejercicios adecuados al nivel. La plataforma de desarrollo a utilizar ha sido Unity, uno de los motores de videojuegos más populares del sector, ya que Unity ofrece una gran cantidad herramientas que han permitido desarrollar un producto completo.[EN] Video games are currently one of the most popular entertainment for children. Mathematics accompany us in our daily lives and are the basis of computing. What better way to learn mathematics than from a young age through a video game that entertains us. This project aims to show the entire process of designing and developing an entertainment software product from scratch. For this, an educational video game han been developed where the necessary procedures are applied for the development of a software product. The video game developed is educational in nature and aims to help children in the third and fourth years of primary education (second cycle of Primary Education) learn mathematics in an entertaining and animated way. The contents covered by the video game are the number system, addition, substraction, multiplication, division, fractions, Roman numeral, among others. For this, an in-depth study of the different techniques and methodology used for teaching at these ages has been carried out, current educational applications / games on the market have also been compared, and elementary books from the Santillana publishing house have been used to obtain exercises appropriate to the level. The development platform to be used has been Unity, one of the most popular video game engines in the sector, since Unity offers a large number of tools that have made it posible to develop a complete product.Caravaca Gosp, G. (2021). Desarrollo de un videojuego en Unity para el aprendizaje de matemáticas de tercero y cuarto curso de educación primaria. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/173974TFG

    Aprendizaje móvil en la Educación Superior

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    En particular podrán beneficiarse de este libro los estudiantes, docentes o profesionales de la educación en general, ya que podrán diseñar sus propios objetos de aprendizaje móvil (OAM) para cumplir con los objetivos pedagógicos planteados, con la finalidad de desarrollar aprendizajes autónomos, incorporar con mayor dinamismo conocimientos e información de punta en menor tiempo, con mayor cantidad, calidad y, sobre todo, mejorando la interacción académica.Las tecnologías de la información y comunicación se incorporan como herramientas de apoyo en el ámbito educativo en los diferentes niveles de educación en general y en las instituciones de educación superior específicamente. A través de ellas se han roto barreras geográficas, sociales, económicas, culturales y de métodos, técnicas e instrumentos en la relación enseñanza-aprendizaje; sin embargo, el papel que desempeña el docente, sigue manteniéndose en calidad de guía y/o facilitador del proceso, se debe potenciar el rol del docente como actor clave del proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando la capacitación continua a fin de enfrentar los nuevos retos y exigencias que la tecnología y la sociedad imponen. Este texto busca mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje haciendo uso de recursos tecnológicos innovadores y motivadores para los alumnos y los docentes: los dispositivos móviles Está dirigido a todos los docentes que estén interesados en innovar su metodología de enseñanza a través del uso de los dispositivos móviles venciendo limitaciones geográficas, temporales, de diferencias individuales, metodológicas a fin de potenciar las actividades de aprendizaje dentro y fuera del aula, estimulando la exploración, la comunicación, el pensamiento crítico, la imaginación, la colaboración y de esta forma, incluso, eliminar la brecha digital del siglo XXI
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